Feuer simulieren in Cycles
Achtung: Dieses Tutorial wird in Cycles gerendert. Dafür benötigen Sie einen leistungsstarken Computer. In Eevee wäre es wohl einfacher, Feuer nicht zu simulieren sondern künstlich nachzumachen, wie in diesem Tutorial, oder dieses Simulations-Tutorial zu wählen.
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Zusammenfassung
Ein umfassendes Tutorial über Smoke-Simulation, Volumetric Shading und Rendering in Blender 3.0 mit Cycles X - von der Basis-Simulation bis zum finalen Video-Export.
Überblick
Dieses 39-minütige Tutorial führt durch den kompletten Workflow einer realistischen Fireball-Simulation, einschliesslich Advanced Shading und Post-Production Techniken.
Kapitel-Übersicht
NaN:NaNDownloads und Save Data (1:21) NaN:NaNSmoke Settings kennenlernen (2:23) NaN:NaNFire erstellen (3:59) NaN:NaNEmitter animieren (6:05) NaN:NaNDomain tweaking (9:51) NaN:NaNPreviews erstellen (12:54) NaN:NaNSmoke Resolution erhöhen (16:54) NaN:NaNVolumetric Shading Setup (19:10) NaN:NaNSimulation rendern (27:51) NaN:NaNGlow im Compositor hinzufügen (31:17) NaN:NaNMit EXR Sequences arbeiten (33:40) NaN:NaNVideo File exportieren (35:16) NaN:NaNAdvanced Part! (36:55)
Projekt Setup
Blender 3.0 Vorbereitung
NaN:NaNBlender 3.0 Experimental mit Cycles X (1:34) NaN:NaNCtrl+S Blend File speichern: 'Fireball' (1:48) NaN:NaNBake Data wird neben Blend File gespeichert (1:57)
Basis-Objekte erstellen
NaN:NaNA+X alles löschen (2:09) NaN:NaNShift+A Icosphere als Smoke Emitter (2:15) NaN:NaNDouble-click 'Smoke Emitter' benennen (2:22)