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GDidaktikLernplattformen

Lernziele

  • Sie kennen mindestens zwei visuelle und zwei textbasierte Werkzeuge, um Programmierkonzepte beizubringen.

Wann passt welche Plattform?

Die Auswahl geeigneter Lernplattformen ist ein entscheidender Faktor für den erfolgreichen Informatikunterricht. Verschiedene Plattformen bieten unterschiedliche didaktische Zugänge, die gezielt auf die kognitiven Fähigkeiten, Vorkenntnisse und Interessen der jeweiligen Altersstufe abgestimmt sind und damit den progressiven Kompetenzaufbau unterstützen. Also ganz im Einklang mit der Idee eines Spiralcurriculums, das wir in der letzten Lektion kennengelernt haben.

Diese Plattformen ermöglichen einen stufengerechten Einstieg in informatische Konzepte – von spielerischen Zugängen ohne Computer, visuellen Programmierumgebungen für Anfänger bis hin zu textbasierten Sprachen für Fortgeschrittene. Die folgenden Abschnitte stellen verschiedene Lernplattformen vor und erläutern, für welche Schulstufen und Lernziele sie besonders geeignet sind, wobei der Fokus auf einem sinnvollen Aufbau liegt, der den in den Lehrplänen festgelegten Kompetenzzielen entspricht.

xlogo.png

XLogo der ETH Zürich könnte eine Art sein, im Zyklus 2 ins Programmieren einzusteigen. Es bietet einen Scratch-ähnlichen Einstieg mit einer visuellen Programmierumgebung, in der Schüler spielerisch grundlegende Programmierkonzepte lernen. Durch einfache Befehle können sie eine Schildkröte steuern, um geometrische Formen zu zeichnen und Aufgaben zu lösen. XLogo fördert das algorithmische Denken und erleichtert den Einstieg in die Programmierung durch interaktive und intuitive Ansätze. Es bietet einen Übergang ins text-basierte Programmieren.

https://xlogo.inf.ethz.ch/release/latest/#/

Lightbot

lightbot.png

Lightbot ist ein spielerisches Online- und App-basiertes Lernwerkzeug, das Kindern und Einsteigern hilft, grundlegende Konzepte der Programmierung und des algorithmischen Denkens zu verstehen. Die Spieler steuern einen kleinen Roboter, der verschiedene Aufgaben lösen muss, indem sie Befehle in einer schrittweisen Abfolge anordnen.

https://lightbot.com/

Scratch

scratch.png

Ein Beispiel könnte der Bereich der Programmierung sein, in dem die Schüler zunächst mit einer visuellen Sprache wie Scratch oder Block-Programmiertools beginnen. In späteren Unterrichtseinheiten entwickeln sie dann die gleichen Konzepte in einer textbasierten Programmiersprache weiter. So wird das Grundwissen stetig erweitert und in neuen, anspruchsvolleren Kontexten angewendet, wodurch die Kompetenzen zunehmend komplexer werden.

https://scratch.mit.edu/

TigerJython

02-plattformen-tigerjython.png

Python mit Turtle

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