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Blender & VFXCharacter Animation

Character Animation

Tutorial-Video

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Zusammenfassung

Ein vollständiges Tutorial zum Modellieren, Rigging und Animieren eines vierbeinigen Charakters in Blender - von der ersten Vertex bis zur fertigen Walk-Animation mit Persönlichkeit.

Überblick

0:00Was wir erstellen werden (0:00)

Dieses 15-minütige Tutorial zeigt den kompletten Workflow für einen animierten vierbeinigen Charakter, der in jede Richtung laufen, springen und Persönlichkeit zeigen kann.

Kapitel-Übersicht

0:21Bein modellieren (0:21) 1:39IK Rig Setup (1:39) 2:55Körper erstellen (2:55) 3:57Motion Path erstellen (3:57) 4:51Bein-Bewegung animieren (4:51) 6:03Weitere Beine erstellen (6:03) 7:07Direction Controller Setup (7:07) 8:34Zufällige Bewegung hinzufügen (8:34) 10:16Über den Bildschirm laufen (10:16) 11:55Das Sahnehäubchen! (11:55)

Bein-Modellierung

0:25Blender 2.93, alles löschen und Plane erstellen (0:25)

Basis-Geometrie

0:30Edit Mode (Tab), Merge Vertices at Center (0:30) 0:36Einzelner Vertex als Ausgangspunkt (0:36) 0:38E + Z für Z-Achsen Extrusion, 4m Höhe (0:38)

Skin Modifier für Dicke

0:46Skin Modifier für Bein-Dicke hinzufügen (0:46) 0:55Ctrl+A für Vertex-Radius anpassen (0:55) 0:59Spitz oben, breiter unten (verkehrt herum) (0:59)

Gelenke hinzufügen

1:07X-Ray Mode für bessere Sicht (1:07) 1:12Beide Vertices selektieren, Subdivide mit 2 Cuts (1:12) 1:17G zum Bewegen der Gelenke (1:17)

Armature erstellen

1:25Vertices zu Bones konvertieren (1:25) 1:31Object Mode verlassen für Create Armature Button (1:31) 1:36Armature Object mit verbundenen Bones (1:36)

IK Rig Setup

1:40Pose Mode für Bone-Rotation (1:40)

Inverse Kinematics

1:49Mächtige Tools: Inverse Kinematics (1:49) 1:52Pose > Inverse Kinematics > Add IK to Bone (1:52) 1:57Letzten Bone selektieren, IK zu New Empty Object (1:57)

IK Target Control

2:03Object Mode: Empty für mächtiges Rig (2:03) 2:09Empty bewegen = clevere Bein-Animation (2:09) 2:15Empty zu 'IK Target' umbenennen (2:15)

Bewegungsbereich optimieren

2:21Problem: Begrenzte Bewegung nach unten (2:21) 2:31Front Orthographic View (Numpad 1) (2:31) 2:4145° Bereich für komfortable Zone benötigt (2:41) 2:46Ctrl-Rotation um -45° für bessere Zone (2:46)

Körper erstellen

2:57Shift+A Cube für Body hinzufügen (2:57) 3:01G+Z für Z-Achsen Bewegung (3:01) 3:04Cube zu 'Body' umbenennen (3:04)

Parenting-System

3:13Armature und Leg zum Body parenten (3:13) 3:20Ctrl+P für Object Parent (3:20) 3:24Body bewegen und rotieren = Character-ähnlich (3:24)

Fake Joint hinzufügen

3:35Shift+A Icosphere für Gelenk-Illusion (3:35) 3:39Subdivisions auf 4, Smooth Shading (3:39) 3:46Z-Achse Positionierung für realistisches Gelenk (3:46) 3:51Sphere auch zum Body parenten (3:51)

Motion Path erstellen

4:01Kreis-Path für Walk-Animation (4:01)

Bezier Circle Setup

4:07Shift+A > Curve > Circle (4:07) 4:10Edit Mode: 90° Rotation auf X-Achse (4:10)

Follow Path Constraint

4:16IK Target: Object Constraint Properties (4:16) 4:20Add Follow Path, Target = Bezier Circle (4:20) 4:31Alt+G für Clear Location (seltsame Position) (4:31) 4:40Follow Path Offset für Walking-Bewegung (4:40)

Bein-Bewegung animieren

4:52Frame 10: Offset Keyframe einfügen (4:52) 4:56Frame 30 (20 Frames später) (4:56) 5:02Offset 100 = exakt ein Zyklus (5:02)

Loop-Animation

5:09Timeline: Shift+E für Linear Extrapolation (5:09) 5:17Endlose Animation nach Keyframe-Ende (5:17)

Path-Anpassung für Bodenkontakt

5:24Circle berührt Boden nicht richtig (5:24) 5:27Edit Mode: Zwei Control Points selektieren (5:27) 5:32Set Handle Type Vector (5:32) 5:36S zum Skalieren der Control Points (5:36) 5:40Unteren Control Point Z-Achse verschieben (5:40) 5:433D Cursor Pivot, Z-Achse Scale = 0 (5:43) 5:55Realistisches Walking mit Boden-Kontakt (5:55)

Weitere Beine erstellen

6:04Alles ausser Body selektieren (6:04) 6:09Top View (Z-Button oder Numpad 7) (6:09)

Duplicate + Rotate Workflow

6:17Shift+D > R sofort für Duplicate+Rotate (6:17) 6:25Ctrl für exakt 90° Rotation (6:25) 6:32Shift+R zum Wiederholen der Aktion (6:32) 6:38Scheinbares Chaos, aber korrekt (6:38)

Position Reset

6:45IK Targets: Alt+G für Clear Location (6:45) 6:55Bezier Circles: Alt+R für Clear Rotation (6:55) 7:02Alle Beine bewegen synchron (7:02)

Walk-Timing korrigieren

7:11Erstes und letztes Bein IK Target wählen (7:11) 7:2020 Frames = 10 Frames Halbweg-Punkt (7:20) 7:25A für alle Keyframes, G für 10 Frames verschieben (7:25) 7:31Realistisches Walking-Pattern (7:31)

Direction Controller Setup

7:35Vier Paths kontrollieren Character-Richtung (7:35) 7:41Individual Origins: Z-Achse Rotation (7:41)

Master Controller erstellen

7:55Rotation reset, neuer Direction Controller (7:55) 7:58Shift+A > Empty > Sphere (7:58) 8:05Empty Display Size anpassen (8:05)

Copy Rotation Constraints

8:08Erster Path: Add Copy Rotation Constraint (8:08) 8:15Target = Direction Controller (8:15) 8:21Drei weitere Paths: Copy Constraints to Selected (8:21) 8:29Direction Controller = Master-Richtungssteuerung (8:29)

Zufällige Bewegung hinzufügen

8:40Vertical Split: Graph Editor (8:40)

Keyframe Setup

8:48Body selektieren, I für Location+Rotation Keyframes (8:48) 8:55X Location: N für Modifier-Panel (8:55)

Noise Modifier

9:03F-Curve Modifiers: Noise hinzufügen (9:03) 9:09Body beginnt sofort zu shaken (9:09) 9:12Scale 15 für stärkere Bewegung (9:12) 9:16Strength 1, Phase für Variation (9:16)

Multi-Achsen Noise

9:22Copy F-Modifiers zu Y Location (9:22) 9:31Diagonale Bewegung durch gleiche Phase (9:31) 9:35Phase anpassen für echte Zufallsbewegung (9:35) 9:44Z Location: niedrigere Strength (9:44)

Rotation Noise

9:56X Rotation: Strength 0.4 (9:56) 10:11Lebendige Kreatur durch Rotation+Location Noise (10:11)

Über den Bildschirm laufen

10:22Shift+A > Empty > Cube für Character Controller (10:22) 10:27Display Size vergrössern (10:27)

Character Controller Parenting

10:33Shift: Direction Controller, Paths, Body selektieren (10:33) 10:41Character Controller: Ctrl+P zum Parenten (10:41)

Screen-Animation

10:56X-Achse Bewegung, I für Location Keyframe (10:56) 11:04Paar Frames später: G+X für weitere Bewegung (11:04) 11:15Timeline: Shift+E Linear Extrapolation (11:15)

Sliding-Problem beheben

11:21Zu schnell = Sliding-Effekt (11:21) 11:28Keyframe verschieben für perfektes Timing (11:28) 11:33Erster Versuch erfolgreich! (11:33)

Das Sahnehäubchen!

12:00Ein finaler, absolut verrückter Trick (12:00)

Built-in Function Modifier

12:10Graph Editor: Z Location selektieren (12:10) 12:14F-Curve Modifier: Built-in Function (12:14) 12:19Sine Wave = absolut verrückte Bewegung (12:19) 12:24Additive Mode für Kombination mit Noise (12:24)

Amplitude und Frequency

12:33Amplitude reduzieren (12:33) 12:39Phase Multiplier (Frequency) auf 0.5 (12:39) 12:48Unglaublich viel Charakter-Persönlichkeit (12:48) 12:54Nicht synchron mit Beinen = natürliche Emotion (12:54)

Rig-Testing und Verwendung

13:05Mächtiges Rig: Direction Controller Z-Rotation (13:05) 13:13Character Controller entgegengesetzte Rotation (13:13) 13:19Seitlich laufender Character (13:19) 13:30Sprung-Animation möglich (13:30)

Projekt-Wiederverwendung

13:38Collection 'Creature' für einfache Nutzung (13:38) 13:44Blender 3.0 Cycles X Kompatibilität (13:44) 13:52File > Append > Collection für andere Projekte (13:52)

Zusammenfassung

Dieses Tutorial demonstriert einen kompletten Character-Animation-Workflow:

Modellierung:

  • Skin Modifier für organische Formen
  • Vertex-zu-Bone Konvertierung
  • Fake Joints für Realismus

Rigging:

  • Inverse Kinematics für intuitive Kontrolle
  • Follow Path Constraints für Bewegungszyklen
  • Hierarchisches Parenting-System

Animation:

  • Motion Paths für natürliche Bewegung
  • F-Curve Modifiers für prozedurales Verhalten
  • Noise und Built-in Functions für Persönlichkeit

Controller-System:

  • Direction Controller für Richtungssteuerung
  • Character Controller für Screen-Movement
  • Wiederverwendbare Collection-Struktur
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