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Blender & VFXHandschrift simulieren

Handschrift simulieren in Blender

Tutorial-Video

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Überblick

Dieses Tutorial zeigt, wie man handgeschriebenen Text und Linien in Blender mit Cloth-Simulation realistisch animiert. Die Technik funktioniert sowohl für einfache Strings als auch für komplexe Handschrift-Animationen mit Real-Footage-Integration.

1. Grundlegende String-Simulation

0:33Grundlegende String-Simulation (0:33)

Curve erstellen

  • Alles löschen und Curve hinzufügen
  • Tab → Edit Mode → Drawing Tool verwenden
  • Zurück zu Object ModeRight-clickConvert to Mesh

Cloth Simulation einrichten

  • Physics PropertiesCloth aktivieren
  • Object Data PropertiesVertex Groups → Plus-Icon
  • Tab → Edit Mode → Ein Vertex auswählen (linkes Ende)
  • Assign klicken → zurück zu Object Mode
  • Physics PropertiesPin Group auf Group setzen

2. Sichtbarkeit und Material

2:03Sichtbarkeit und Material (2:03)

Skin Modifier

  • Modifier PropertiesSkin hinzufügen
  • Tab → Edit Mode → X-Ray aktivieren
  • A → alle auswählen → Ctrl+A → Dicke anpassen
  • Subdivision Surface Modifier hinzufügen
  • Smooth Shading aktivieren

Glowing Material

  • Material PropertiesNew → Name: “String”
  • Surface von Principled BSDF auf Emission ändern
  • Color auf Blackbody setzen (Kelvin-Temperatur)
  • Strength auf hohen Wert (z.B. 15)
  • Render PropertiesBloom aktivieren
  • Viewport Shading auf Rendered setzen

3. Handschrift-Animation

5:14Handschrift-Animation (5:14)

Text schreiben

  • Neue Curve erstellen → Tab → Edit Mode
  • Mit Drawing Tool handgeschriebenen Text erstellen
  • Select Box Tool für Nachbearbeitungen
  • VAutomatic für weniger scharfe Kanten
  • Right-clickConvert to Mesh

Gleiche Simulation Setup

  • Physics PropertiesCloth
  • Vertex Group erstellen → Endpunkt auswählen
  • Pin Group konfigurieren

4. Hook-System für Kontrolle

6:30Hook-System für Kontrolle (6:30)

Hook erstellen

  • Tab → Edit Mode → Gepinnten Vertex auswählen
  • Ctrl+HHook to New Object
  • Empty Object wird erstellt und mit Vertex verknüpft

Modifier-Reihenfolge

  • Modifier PropertiesHook vor Cloth verschieben
  • Ermöglicht Real-Time-Kontrolle des Vertex
  • Scene PropertiesGravity deaktivieren für Zero-G-Effekt

5. Writing Animation

8:17Writing Animation (8:17)

Build Modifier

  • Physics PropertiesCacheSimulation Start: Frame 60
  • Modifier PropertiesBuild hinzufügen
  • Length: 60 Frames (entspricht Simulation Start)
  • Build vor Skin verschieben für bessere Darstellung

Cache Management

  • Bei Problemen: Tab → Edit → Tab → Object (Reset Cache)
  • OverlaysRelationship Lines deaktivieren

6. Real-Footage Integration

9:52Real-Footage Integration (9:52)

Video Background Setup

  • Shift+APlaneF2 → “Video Background”
  • RX90° (Rotation)
  • GY (nach hinten verschieben)
  • S (hochskalieren)

Video Texture

  • Material PropertiesNew → “Background Texture”
  • Surface: EmissionColor: Image Texture
  • Video-Datei öffnen
  • Render PropertiesColor ManagementView Transform: Standard

Camera Setup

  • Shift+ACamera
  • ViewAlign ViewAlign Active Camera to View
  • MaterialVector: WindowExtension: Clip

7. Timeline und Timing

13:19Timeline und Timing (13:19)

Video Analysis

  • Frames auf hohen Wert (z.B. 2000)
  • Auto Refresh aktivieren
  • Timeline durchgehen für wichtige Momente:
    • Writing Start: Frame 249
    • Grab: Frame 439
    • End: Frame 700
  • M → Marker setzen → Ctrl+M → umbenennen

8. Camera Matching

14:17Camera Matching (14:17)

Focal Length anpassen

  • Kamera-Eigenschaften: Focal Length auf 30mm
  • GY → Kamera näher bewegen
  • Bei Zero Gravity: Kamera rotieren für Alignment
  • Grab-Frame für finale Positionierung verwenden

9. Rotoscoping mit Auto-Keying

15:13Rotoscoping mit Auto-Keying (15:13)

Auto-Keying Setup

  • Physics PropertiesCloth temporär deaktivieren
  • Auto Keying aktivieren
  • Empty Object auswählen

Rotoscoping-Prozess

  • G → Empty zur Hand-Position bewegen
  • Alt + Scroll → 3-4 Frames vorwärts
  • G → neue Position → automatischer Keyframe
  • Prozess für gesamte Hand-Bewegung wiederholen
  • Am Ende: Auto Keying DEAKTIVIEREN!

10. Final Simulation

17:30Final Simulation (17:30)

Timing koordinieren

  • Cloth Simulation wieder aktivieren
  • Cache End: Frame 700
  • Simulation Start: Frame 439 (Grab)
  • Build Modifier Start: Frame 249 (Writing Start)
  • Build Length: 174 Frames (249 bis 439)

Frame Rate

  • Output PropertiesFrame Rate: 30 FPS (Video-Match)
  • Physics PropertiesBake für finale Simulation

11. Erweiterte Techniken

20:37Erweiterte Techniken (20:37)

Motion Capture Integration

  • Proportional Editing (O) für Vertex-Radius-Anpassung
  • Ctrl+A + Scroll für Dicke-Falloff
  • Add-on Integration für MoCap-Daten

Spider Web Simulation

  • Komplexere Geometrie mit mehreren Pin-Points
  • Force Fields für Wind-Effekte
  • Collision Objects für Interaktion

Wichtige Tipps

  • Immer Convert to Mesh vor Cloth-Simulation
  • Hook vor Cloth in Modifier-Stack
  • Auto-Keying nach Rotoscoping deaktivieren
  • Bake Physics für finale Ausgabe
  • Frame Rate zwischen Video und Blender abgleichen
  • Proportional Editing für realistische Verdickung
  • Cache Reset über Edit Mode Toggle

Weiterführende Möglichkeiten

  • Particle Systems für komplexere Effekte
  • Force Fields für externe Einflüsse
  • Collision Objects für Interaktionen
  • Multi-Layer Rotoscoping für komplexe Szenen
  • Motion Blur für cineastische Qualität
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