Feuer-Effekt in EEVEE
Zusammenfassung: Realistische Feuer-Effekte ohne Volumetrics
Dieses kompakte Tutorial von CG Patrick zeigt, wie Sie einen realistischen Flammen-Effekt in Blender EEVEE erstellen - ganz ohne komplizierte Volumetrics. In nur 11 Minuten lernen Sie eine effiziente Methode mit Shader-Nodes und Modifiern, um ein beeindruckendes Feuer zu animieren, das in Echtzeit rendert.
Schnellnavigation
0:00Tutorial starten (0:00) 0:34Flammen-Geometrie erstellen (0:34) 1:13Shader-Effekte hinzufügen (1:13) 2:06Gradient Mapping (2:06) 3:44Node Setup (3:44) 4:24Alpha Blend aktivieren (4:24) 5:04Animation hinzufügen (5:04) 5:59Modifiers für Bewegung (5:59) 8:16Material duplizieren (8:16) 9:46Finales Ergebnis (9:46)Teil 1: Grundform und Setup
Basisgeometrie erstellen
0:34Flammen-Grundform (0:34)- Standard-Sphere löschen und neue Sphere hinzufügen
- In Edit Mode wechseln
- Mit Proportional Editing die oberen Vertices nach oben ziehen
- Untere Hälfte löschen → Flammenform ist fertig
Render-Einstellungen
1:03Shading Tab & Bloom (1:03)- Zu Shading Tab wechseln und Hintergrund abdunkeln
- In Properties Tab: Bloom-Optionen aktivieren für realistischen Glow-Effekt
Teil 2: Shader-Nodes Setup
Grundlegende Node-Struktur
1:13Nodes hinzufügen (1:13)- Principled BSDF löschen (wird nicht benötigt)
- Mix Shader hinzufügen und mit Surface Input verbinden
- Transparent BSDF (oben) und Emission Shader (unten) mit Mix Shader verbinden
- ColorRamp Node und Noise Texture hinzufügen
- ColorRamp mit Factor des Mix Shaders verbinden
- Noise Texture mit ColorRamp verbinden
Noise Texture Einstellungen
1:51Noise Settings (1:51)- Mit Ctrl+T Mapping Node hinzufügen (Node Wrangler)
- Texture Coordinate auf Generated belassen
- Scale: 3
- Detail: 16 (maximaler Wert für feine Details)
- Distortion: 3
ColorRamp anpassen
2:02ColorRamp justieren (2:02)- Schwarzen Handle der ColorRamp zur Mitte ziehen
- Dies kontrolliert die Verteilung zwischen transparenten und leuchtenden Bereichen
Teil 3: Gradient Mapping für Flammenform
Gradient-System hinzufügen
2:06Gradient Setup (2:06)- Gradient Texture und zusätzliche ColorRamp hinzufügen
- Mapping Node duplizieren für Gradient Texture
- Mix RGB Node hinzufügen: Noise (oben), Gradient (unten)
- Mix Mode auf Multiply setzen, Clamp aktivieren, Factor auf 1.0
Gradient-Einstellungen
3:27Gradient Rotation (3:27)- Mapping für Gradient: Y-Rotation auf -90°
- X-Location auf 1.6 setzen
- Dies begrenzt den Effekt auf die Flammenspitze
Teil 4: Material-Eigenschaften finalisieren
Transparency aktivieren
4:24Alpha Blend (4:24)- M drücken für Material Properties
- Blend Mode auf Alpha Blend umstellen
Emission anpassen
4:35Emission Color (4:35)- Emission Shader: Farbe auf Rot ändern
- Strength auf 50 erhöhen für intensives Leuchten
Funktionsweise verstehen
3:45Node-Logik erklärt (3:45)- Mix Factor steuert Verteilung der Shader
- Schwarz = Transparent BSDF (unsichtbar)
- Weiss = Emission Shader (leuchtend)
- Diese Technik funktioniert für alle Node-basierten Effekte
Teil 5: Animation der Flammen
Grundanimation
5:04Noise Animation (5:04)- Timeline-Fenster öffnen
- In Noise Texture Mapping: Z-Location animieren
- Frame 1: I-Taste für Keyframe (Wert 0)
- Frame 250: Z-Location auf -10, erneut I-Taste
- Ergebnis: Flammen bewegen sich nach oben
Teil 6: Realistische Bewegung mit Modifiern
Subsurf Modifier
5:59Subsurf hinzufügen (5:59)- Subsurf Modifier hinzufügen
- Render Level auf 1 belassen (für Performance)
Wave Modifier
6:08Wave Modifier (6:08)- Wave Modifier hinzufügen
- Normals: X, Y, Z aktivieren
- Height: 0.1 (subtile Bewegung)
- Speed: 0.10
- Width: 0.9
Deform Modifiers für seitliche Bewegung
6:48Deform Modifier (6:48)- Simple Deform Modifier hinzufügen, Typ: Bend
- X-Axis: Frame 1 setzen, I-Taste für Keyframe
- Modifier duplizieren, zweiten auf Y-Axis setzen
- Beide bekommen Keyframes in Frame 1
Noise Modifier im Graph Editor
7:28Noise Modifier (7:28)- Window zu Graph Editor wechseln
- X-Axis Angle auswählen, N drücken
- Noise Modifier hinzufügen:
- Scale: 6
- Strength: 3
- Phase: 1 (default)
- Noise Modifier zu Y-Axis kopieren
- Offset für Y-Axis ändern (für Variation)
Teil 7: Layering für Realismus
Zusätzliche Flammen-Ebenen
8:27Objekt duplizieren (8:27)- Flammen-Objekt mit Shift+D duplizieren
- In Edit Mode kleiner skalieren
- Material duplizieren (wichtig!)
Material-Variationen
8:50Material anpassen (8:50)- ColorRamp der zweiten Ebene anpassen
- Noise Scale auf 0.9 reduzieren
- Subtile Unterschiede für natürlicheren Look
Innere Flamme (optional)
9:08Innere Flamme (9:08)- Erneut duplizieren und kleiner skalieren
- Obere Hälfte löschen
- Material duplizieren
- Emission Strength: 0.3
- Farbe: Weiss (für heissen Kern)
Technische Erkenntnisse
Performance-Vorteile
- Echtzeit-Rendering in EEVEE
- Keine Volumetrics erforderlich
- Funktioniert auch auf schwächerer Hardware
Anpassungsmöglichkeiten
- Farben ändern für verschiedene Feuerarten
- Scale-Werte für Flammengrösse
- Modifier-Stärke für Bewegungsintensität
- Zusätzliche Ebenen für Komplexität
Node-Prinzip verstehen
3:45Allgemeines Prinzip (3:45)Das verwendete Prinzip (Mix Factor mit Noise) funktioniert für:
- Magische Effekte
- Rauch-Simulation
- Energiefelder
- Abstrakte Shader-Effekte
Erweiterte Anwendungen
Das Tutorial zeigt eine Grundtechnik, die sich für viele andere Effekte adaptieren lässt. CG Patrick erwähnt weitere Videos mit ähnlichen Techniken für komplexere Setups.
Empfohlene nächste Schritte:
- Experimentieren mit verschiedenen Noise-Einstellungen
- Kombinieren mit Particle Systems
- Integration in grössere Szenen
- Verwendung für andere Elementar-Effekte
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