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Blender & VFXCharacter Rigging für Anfänger 🦴

Character Rigging für Anfänger

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Zusammenfassung: Der komplette Einstieg ins Character Rigging

In diesem umfassenden Tutorial von Joey Carlino lernen Sie, wie Sie Charaktere in Blender mit Bones (Knochen) ausstatten, um sie animieren zu können. Das Tutorial deckt zwei Ansätze ab: die Verwendung des Rigify-Add-ons für menschliche Charaktere und das manuelle Erstellen eines Custom-Rigs für stilisierte Charaktere. In knapp einer Stunde lernen Sie alle wichtigen Grundlagen des Riggings, von der Armature-Erstellung über IK-Constraints bis zum Weight Painting.

Schnellnavigation

0:00Tutorial starten 0:58Rigify Add-on verwenden 7:34Custom Character rigging 10:27Armature Setup 18:04Automatic Weights 27:46IK Constraints 39:11Weight Painting 44:48Bendy Bones 56:24Posing & Animation

Teil 1: Rigging Grundlagen

Einführung

0:00Was ist Rigging?

Rigging ist der Prozess, ein 3D-Modell mit einem Skelett (Armature) auszustatten, damit es sich bewegen und animieren lässt. Das Tutorial zeigt zwei Methoden: Rigify für schnelle Ergebnisse bei humanoiden Charakteren und Custom Rigging für volle Kontrolle.

Warum Custom Rigging lernen?

0:37Vorteile des manuellen Riggings
  • Volle Kontrolle über das Rig-Verhalten
  • Funktioniert für alle Arten von Modellen (nicht nur Menschen)
  • Wichtig um Probleme zu beheben, wenn Add-ons versagen
  • Grundverständnis hilft auch bei der Verwendung von Add-ons

Teil 2: Rigify für humanoide Charaktere

Rigify aktivieren

0:58Rigify Add-on Setup
  1. Edit → Preferences → Add-ons
  2. Nach “Rigify” suchen und aktivieren
  3. Shift+A → Armature → Basic Human Meta-Rig hinzufügen

Meta-Rig anpassen

1:12Bones sichtbar machen
  • Object Data Properties → Viewport Display → “In Front” aktivieren
  • Overlays → Wireframe für bessere Sichtbarkeit der Vertices
1:25Rig skalieren und positionieren
  • Im Object Mode: Hüftbereich ausrichten
  • S+X für horizontale Skalierung
  • Ctrl+A → Apply Scale nach dem Skalieren

Bones ausrichten

1:46Edit Mode für Bone-Anpassung
  • Tab für Edit Mode
  • Period-Taste für Active Element Pivot
  • Symmetrie aktivieren für beidseitige Bearbeitung
2:14Torso und Kopf ausrichten
  • Alle Torso-Bones auswählen
  • Hüfte als Active Element (zuletzt selektiert)
  • Skalieren vom Hüftpunkt aus
2:37Arme positionieren
  • Schulter in Armmitte platzieren
  • Ellenbogen und Handgelenk ausrichten
  • Leichte Beugung in Beugerichtung einbauen
3:43Beine und Füße
  • Knie in Beinmitte positionieren
  • Fuß-Bones für Ferse und Zehen
  • Foot Roll Controller ausrichten

Topologie für bessere Deformation

4:20Topologie-Optimierung
  • Extra Loop Cuts bei Gelenken hinzufügen
  • Mehr Vertices auf der Außenseite von Gelenken
4:46Ellenbogen-Topologie
  1. Edge Loop auswählen mit Alt+Click
  2. Ctrl+X zum Auflösen
  3. Face Select → 3 Faces → I für Inset
  4. GG zum Verschieben der Vertices
5:15Knie-Topologie
  • Gleiches Prinzip wie beim Ellenbogen
  • Mehr Geometrie vorne am Knie
  • Bessere Deformation bei Beugung

Rig generieren

6:02Rigify Rig erstellen
  1. Meta-Rig auswählen
  2. Object Data Properties → Rigify Buttons → Generate Rig
  3. Neues Control-Rig wird erstellt
6:22Mesh mit Rig verbinden
  • Model auswählen
  • Shift+Click auf generiertes Rig
  • Ctrl+P → Parent with Automatic Weights

Rig testen

6:30Pose Mode aktivieren
  • Tab oder Dropdown für Pose Mode
  • Controls bewegen und testen
  • N-Panel → Item Tab für Rig Layers
7:07Weight Paint bei Problemen
  • Bone Collections → ORG Layer
  • Stern-Symbol für “nur diese anzeigen”
  • Diese Bones für Weight Painting verwenden

Teil 3: Custom Character Rig

Vorbereitung

7:34Zweiter Character Setup
  • Komplexerer Katzen-Character (“Beeswax”)
  • Topologie-Anpassungen vor dem Rigging
  • Backup-Kopie der Collection erstellen
7:54Topologie für Kleidung
  • Loop Cuts für bessere Deformation hinzufügen
  • Topologie von Kleidung und darunterliegendem Mesh angleichen
  • Verhindert Durchdringen beim Animieren
8:13Loop Cuts hinzufügen
  • Ctrl+R für Loop Cut Tool
  • Scrollrad für mehrere Cuts
  • Alt+S für Shrink/Fatten zum Anpassen

Armature erstellen

10:28Basis-Armature hinzufügen
  • Shift+A → Armature → Single Bone
  • Object Data Properties → Viewport Display → In Front
  • Names und Axes aktivieren für bessere Übersicht

Skelett aufbauen

10:54Wirbelsäule erstellen
  • Hüft-Bone positionieren
  • E zum Extrudieren nach oben
  • Rechtsklick → Subdivide für mehr Kontrolle
11:30Bones benennen
  • F2 für Umbenennen
  • Klare Namen: hips, spine, neck, head
  • Hilft bei der Organisation

Arme rigging

11:43Arm-Bones erstellen
  • Von Wirbelsäule aus extrudieren
  • Shoulder-Bone als Non-Deform markieren
  • Bicep und Forearm Bones
12:01Non-Deform Bones
  • Bone Properties → Deform deaktivieren
  • Für Control-Bones ohne direkte Mesh-Deformation
  • Verhindert unerwünschte Einflüsse

Hand-Setup

12:22Hand-Bones positionieren
  • Von oben (Numpad 7) arbeiten
  • Hand-Bone bis zum Handgelenk
12:28Finger-Bones
  • Shift+D zum Duplizieren
  • Ctrl+P → Keep Offset für Parenting
  • Ein Bone pro Finger und Daumen
13:21Volume Snapping
  • Snapping auf Volume setzen
  • Ctrl beim Bewegen für automatisches Einrasten
  • Hilfreich bei komplexen Formen

Beine und Füße

14:25Bein-Bones erstellen
  • Spine-Bone duplizieren für Oberschenkel
  • 180° rotieren und positionieren
  • Leichte Beugung für IK-Setup
15:19Fuß-Setup
  • Foot-Bone für Hauptfuß
  • Toe-Bone für Zehen
  • Heel-Bone als Controller (Non-Deform)

Bone Roll anpassen

16:00Bone Roll verstehen
  • Bestimmt lokale Rotationsachsen
  • X-Achse sollte in Hauptbewegungsrichtung zeigen
  • Konsistenz über gesamtes Rig wichtig
16:18Roll in Pose Mode testen
  • R dann X zweimal für lokale Rotation
  • Überprüfen der natürlichen Bewegungsrichtung
  • Bei Bedarf in Edit Mode anpassen

Symmetrie und Finalisierung

18:18Auto-Naming für Seiten
  • Rightclick → Names → Auto-Name Left/Right
  • Wichtig für symmetrische Posen
  • .L und .R Suffix
18:30Symmetrize
  • Alle einseitigen Bones auswählen
  • Rightclick → Symmetrize
  • Kopiert auf andere Seite mit korrekten Namen

Teil 4: Automatic Weights

Parenting

18:42Mesh mit Armature verbinden
  • Alle Mesh-Objekte auswählen
  • Armature zuletzt auswählen
  • Ctrl+P → Parent with Automatic Weights
18:54Erstes Testen
  • Ctrl+Tab für Pose Mode
  • Bones bewegen und Deformation prüfen
  • Problembereiche identifizieren

Teil 5: Bone Collections

Organisation

19:55Bone Collections erstellen
  • Properties → Armature → Bone Collections
  • Plus-Button für neue Collection
  • Bones zu Collections zuweisen
20:15Collections verwalten
  • M-Taste zum Verschieben in Collections
  • Sichtbarkeit mit Auge-Symbol
  • Bessere Übersicht bei komplexen Rigs

Teil 6: Zusätzliche Bones

Gesichts-Bones

21:09Face Bones hinzufügen
  • Bones für Augen und Mund
  • Shift+D vom Head-Bone
  • Alt+P → Clear Parent für Unabhängigkeit
21:37Augen-Setup
  • Ein Bone pro Auge
  • Position in Augenmitte
  • Für Look-At Controller vorbereitet
22:26Mund-Bones
  • Obere und untere Mundpartie
  • Corner-Bones für Lächeln
  • Alle als Non-Deform bei Bedarf

Kleidungs-Bones

26:07Coat Bones
  • Extra Bones für Mantelschöße
  • Bessere Kontrolle über Kleidungssimulation
  • Parent zu Hips für Folgebewegung
26:52Haar-Bones
  • Bones entlang der Haarsträhnen
  • Volume Snapping verwenden
  • Für dynamische Haarbewegung

Teil 7: IK (Inverse Kinematics)

IK Grundlagen

27:46Was ist IK?
  • Inverse Kinematik ermöglicht intuitiveres Posing
  • Endpunkt bestimmt Gelenkpositionen
  • Besonders nützlich für Arme und Beine

IK Target erstellen

28:00IK Target Bone
  • Hand-Bone duplizieren
  • Nach hinten verschieben
  • Alt+P → Clear Parent
28:30IK Constraint hinzufügen
  • Forearm-Bone auswählen
  • Bone Constraint Properties → Add Constraint → IK
  • Target: Armature, Bone: IK Target
29:02Chain Length
  • Chain Length auf 2 für Arm
  • Umfasst Forearm und Bicep
  • Automatische Berechnung der Gelenkwinkel

Pole Target

29:25Pole Target für Ellenbogen
  • Kontrolliert Ellenbogenrichtung
  • Neuer Bone hinter Ellenbogen
  • Als Pole Target im IK Constraint
30:23Pole Angle anpassen
  • Korrigiert Bone-Verdrehung
  • Meist -90° oder 90°
  • Experimentieren für beste Einstellung

Bein-IK

31:01IK für Beine
  • Gleiches Prinzip wie Arme
  • Foot-Bone als IK Target
  • Heel-Bone für zusätzliche Kontrolle
32:05Fuß-Controller
  • Copy Rotation Constraint für Zehen
  • Ermöglicht Fuß-Roll
  • Parent-Chain für intuitive Kontrolle

Teil 8: Root und Torso Control

Root Bone

34:26Root Controller erstellen
  • Zentraler Controller für gesamten Character
  • Im Zentrum unter den Füßen
  • Alle Hauptbones als Children
35:04Parenting-Struktur
  • Root → Hips → Rest des Körpers
  • Root → IK Targets
  • Ermöglicht Bewegung des gesamten Characters

Torso Controller

35:39Torso Control Bone
  • Separater Controller für Oberkörper
  • Unabhängig von Hips
  • Bessere Animation Control

Teil 9: Bone Shapes

Custom Shapes

36:27Bone Shapes erstellen
  • Bessere visuelle Darstellung
  • Mesh-Objekte als Shapes
  • Circle, Cube, oder Custom Shapes
36:55Shape zuweisen
  • Bone Properties → Viewport Display
  • Custom Object auswählen
  • Scale anpassen für Sichtbarkeit
37:38Shape Collection
  • Separate Collection für Shapes
  • Ausblenden für sauberen Viewport
  • Wiederverwendbar für andere Rigs

Teil 10: Weight Painting

Automatic Weights verbessern

38:13Neue Automatic Weights
  • Nach Bone-Änderungen
  • Mesh auswählen → Armature auswählen
  • Ctrl+P → Parent with Automatic Weights

Weight Paint Mode

39:11Weight Paint Mode aktivieren
  • Mesh auswählen → Weight Paint Mode
  • Ctrl+Click auf Bones zum Auswählen
  • Rot = voller Einfluss, Blau = kein Einfluss
39:48Paint-Werkzeuge
  • Add/Subtract Brushes
  • Blur zum Glätten
  • Weight und Strength anpassen

Problemlösung

40:24Häufige Probleme
  • Überlappende Einflüsse
  • Vertices ohne Weights
  • Unnatürliche Deformationen
41:00Symmetrie beim Painting
  • X-Mirror aktivieren
  • Gleichzeitiges Malen auf beiden Seiten
  • Zeitsparend und konsistent

Masking

41:49Vertex-Masking
  • Bestimmte Bereiche schützen
  • Mask-Modus aktivieren
  • Präzises Weight Painting
42:43Face-Masking
  • Face Selection Masking
  • Nur ausgewählte Faces beeinflussen
  • Gut für isolierte Bereiche

Teil 11: Bendy Bones

Setup

44:48Bendy Bones aktivieren
  • Bone Properties → Bendy Bones
  • Segments erhöhen (z.B. 3-5)
  • Für weichere Deformationen
45:30Anwendungsfälle
  • Wirbelsäule für flüssigere Bewegung
  • Schwänze und Tentakel
  • Augenbrauen und Gesichtszüge
46:30Custom Handles
  • Start und End Handles definieren
  • Bessere Kontrolle über Kurvenform
  • Kombinierbar mit IK

Bendy Bone Settings

47:30Ease In/Out
  • Kurvenübergänge anpassen
  • Weichere Start- und Endpunkte
  • Natürlichere Deformation

Teil 12: Face Constraints

Damped Track

52:10Augen-Tracking
  • Damped Track Constraint
  • Target: Eye-Controller
  • Track Axis anpassen (meist -Z)
53:10Eye Controller Setup
  • Zentraler Controller für beide Augen
  • Parent zu Head-Bone
  • Intuitive Blicksteuerung

Stretch To

54:10Stretch To Constraint
  • Für dehnbare Körperteile
  • Volume Preservation Option
  • Gut für Cartoon-Effekte

Teil 13: Posing und Animation

Pose Library

56:24Erste Posen erstellen
  • Pose Mode aktivieren
  • Character in gewünschte Pose bringen
  • Pose speichern für Wiederverwendung
57:00Pose Tools
  • Select All → Clear Transforms
  • Copy/Paste Pose
  • Flip Pose für Symmetrie

Animation Basics

57:40Keyframes setzen
  • I-Taste für Insert Keyframe
  • Timeline-Navigation
  • Auto-Keyframe Option

Teil 14: Objekte vereinen

Mesh-Optimierung

58:09Objekte verbinden
  • Alle Mesh-Teile auswählen
  • Ctrl+J zum Verbinden
  • Vereinfacht Weight Painting
58:50Vertex Groups bereinigen
  • Unnötige Groups löschen
  • Weights normalisieren
  • Performance-Optimierung

Abschluss und Tipps

Best Practices

59:20Wichtige Tipps
  • Immer mit guter Topologie beginnen
  • Bone Roll früh korrekt einstellen
  • Regelmäßig speichern und Backups erstellen
  • Klein anfangen, dann komplexer werden

Weiterführende Ressourcen

Das Tutorial endet mit dem Verweis auf weitere Animations-Tutorials und ermutigt zum Experimentieren mit den gelernten Techniken. Der Dozent betont, dass Rigging eine Fähigkeit ist, die durch Übung verbessert wird.

Praktische Übungen

  1. Basis-Rig: Erstellen Sie ein einfaches Armature für einen Würfel-Character
  2. Rigify-Test: Verwenden Sie Rigify für einen humanoiden Character
  3. Custom Rig: Bauen Sie ein eigenes Rig für ein nicht-menschliches Objekt
  4. Weight Painting: Üben Sie präzises Weight Painting an Gelenken
  5. IK-Setup: Implementieren Sie IK für Arme und Beine
  6. Face-Rig: Erstellen Sie ein einfaches Gesichts-Rig mit Augen-Tracking

Häufige Fehler vermeiden

  • Fehler: Bones nicht korrekt ausgerichtet → Lösung: Zeit in präzise Platzierung investieren
  • Fehler: Vergessene Apply Scale → Lösung: Immer Ctrl+A nach Skalierung
  • Fehler: Falsche Bone Roll → Lösung: Früh testen und korrigieren
  • Fehler: Zu viele Deform-Bones → Lösung: Control-Bones als Non-Deform markieren
  • Fehler: Schlechte Weight Distribution → Lösung: Normalize All verwenden

Diese Grundlagen des Character Riggings bilden die Basis für professionelle Character-Animation in Blender!

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