Character Rigging für Anfänger
Zusammenfassung: Der komplette Einstieg ins Character Rigging
In diesem umfassenden Tutorial von Joey Carlino lernen Sie, wie Sie Charaktere in Blender mit Bones (Knochen) ausstatten, um sie animieren zu können. Das Tutorial deckt zwei Ansätze ab: die Verwendung des Rigify-Add-ons für menschliche Charaktere und das manuelle Erstellen eines Custom-Rigs für stilisierte Charaktere. In knapp einer Stunde lernen Sie alle wichtigen Grundlagen des Riggings, von der Armature-Erstellung über IK-Constraints bis zum Weight Painting.
Schnellnavigation
0:00Tutorial starten 0:58Rigify Add-on verwenden 7:34Custom Character rigging 10:27Armature Setup 18:04Automatic Weights 27:46IK Constraints 39:11Weight Painting 44:48Bendy Bones 56:24Posing & AnimationTeil 1: Rigging Grundlagen
Einführung
0:00Was ist Rigging?Rigging ist der Prozess, ein 3D-Modell mit einem Skelett (Armature) auszustatten, damit es sich bewegen und animieren lässt. Das Tutorial zeigt zwei Methoden: Rigify für schnelle Ergebnisse bei humanoiden Charakteren und Custom Rigging für volle Kontrolle.
Warum Custom Rigging lernen?
0:37Vorteile des manuellen Riggings- Volle Kontrolle über das Rig-Verhalten
- Funktioniert für alle Arten von Modellen (nicht nur Menschen)
- Wichtig um Probleme zu beheben, wenn Add-ons versagen
- Grundverständnis hilft auch bei der Verwendung von Add-ons
Teil 2: Rigify für humanoide Charaktere
Rigify aktivieren
0:58Rigify Add-on Setup- Edit → Preferences → Add-ons
- Nach “Rigify” suchen und aktivieren
- Shift+A → Armature → Basic Human Meta-Rig hinzufügen
Meta-Rig anpassen
1:12Bones sichtbar machen- Object Data Properties → Viewport Display → “In Front” aktivieren
- Overlays → Wireframe für bessere Sichtbarkeit der Vertices
- Im Object Mode: Hüftbereich ausrichten
- S+X für horizontale Skalierung
- Ctrl+A → Apply Scale nach dem Skalieren
Bones ausrichten
1:46Edit Mode für Bone-Anpassung- Tab für Edit Mode
- Period-Taste für Active Element Pivot
- Symmetrie aktivieren für beidseitige Bearbeitung
- Alle Torso-Bones auswählen
- Hüfte als Active Element (zuletzt selektiert)
- Skalieren vom Hüftpunkt aus
- Schulter in Armmitte platzieren
- Ellenbogen und Handgelenk ausrichten
- Leichte Beugung in Beugerichtung einbauen
- Knie in Beinmitte positionieren
- Fuß-Bones für Ferse und Zehen
- Foot Roll Controller ausrichten
Topologie für bessere Deformation
4:20Topologie-Optimierung- Extra Loop Cuts bei Gelenken hinzufügen
- Mehr Vertices auf der Außenseite von Gelenken
- Edge Loop auswählen mit Alt+Click
- Ctrl+X zum Auflösen
- Face Select → 3 Faces → I für Inset
- GG zum Verschieben der Vertices
- Gleiches Prinzip wie beim Ellenbogen
- Mehr Geometrie vorne am Knie
- Bessere Deformation bei Beugung
Rig generieren
6:02Rigify Rig erstellen- Meta-Rig auswählen
- Object Data Properties → Rigify Buttons → Generate Rig
- Neues Control-Rig wird erstellt
- Model auswählen
- Shift+Click auf generiertes Rig
- Ctrl+P → Parent with Automatic Weights
Rig testen
6:30Pose Mode aktivieren- Tab oder Dropdown für Pose Mode
- Controls bewegen und testen
- N-Panel → Item Tab für Rig Layers
- Bone Collections → ORG Layer
- Stern-Symbol für “nur diese anzeigen”
- Diese Bones für Weight Painting verwenden
Teil 3: Custom Character Rig
Vorbereitung
7:34Zweiter Character Setup- Komplexerer Katzen-Character (“Beeswax”)
- Topologie-Anpassungen vor dem Rigging
- Backup-Kopie der Collection erstellen
- Loop Cuts für bessere Deformation hinzufügen
- Topologie von Kleidung und darunterliegendem Mesh angleichen
- Verhindert Durchdringen beim Animieren
- Ctrl+R für Loop Cut Tool
- Scrollrad für mehrere Cuts
- Alt+S für Shrink/Fatten zum Anpassen
Armature erstellen
10:28Basis-Armature hinzufügen- Shift+A → Armature → Single Bone
- Object Data Properties → Viewport Display → In Front
- Names und Axes aktivieren für bessere Übersicht
Skelett aufbauen
10:54Wirbelsäule erstellen- Hüft-Bone positionieren
- E zum Extrudieren nach oben
- Rechtsklick → Subdivide für mehr Kontrolle
- F2 für Umbenennen
- Klare Namen: hips, spine, neck, head
- Hilft bei der Organisation
Arme rigging
11:43Arm-Bones erstellen- Von Wirbelsäule aus extrudieren
- Shoulder-Bone als Non-Deform markieren
- Bicep und Forearm Bones
- Bone Properties → Deform deaktivieren
- Für Control-Bones ohne direkte Mesh-Deformation
- Verhindert unerwünschte Einflüsse
Hand-Setup
12:22Hand-Bones positionieren- Von oben (Numpad 7) arbeiten
- Hand-Bone bis zum Handgelenk
- Shift+D zum Duplizieren
- Ctrl+P → Keep Offset für Parenting
- Ein Bone pro Finger und Daumen
- Snapping auf Volume setzen
- Ctrl beim Bewegen für automatisches Einrasten
- Hilfreich bei komplexen Formen
Beine und Füße
14:25Bein-Bones erstellen- Spine-Bone duplizieren für Oberschenkel
- 180° rotieren und positionieren
- Leichte Beugung für IK-Setup
- Foot-Bone für Hauptfuß
- Toe-Bone für Zehen
- Heel-Bone als Controller (Non-Deform)
Bone Roll anpassen
16:00Bone Roll verstehen- Bestimmt lokale Rotationsachsen
- X-Achse sollte in Hauptbewegungsrichtung zeigen
- Konsistenz über gesamtes Rig wichtig
- R dann X zweimal für lokale Rotation
- Überprüfen der natürlichen Bewegungsrichtung
- Bei Bedarf in Edit Mode anpassen
Symmetrie und Finalisierung
18:18Auto-Naming für Seiten- Rightclick → Names → Auto-Name Left/Right
- Wichtig für symmetrische Posen
- .L und .R Suffix
- Alle einseitigen Bones auswählen
- Rightclick → Symmetrize
- Kopiert auf andere Seite mit korrekten Namen
Teil 4: Automatic Weights
Parenting
18:42Mesh mit Armature verbinden- Alle Mesh-Objekte auswählen
- Armature zuletzt auswählen
- Ctrl+P → Parent with Automatic Weights
- Ctrl+Tab für Pose Mode
- Bones bewegen und Deformation prüfen
- Problembereiche identifizieren
Teil 5: Bone Collections
Organisation
19:55Bone Collections erstellen- Properties → Armature → Bone Collections
- Plus-Button für neue Collection
- Bones zu Collections zuweisen
- M-Taste zum Verschieben in Collections
- Sichtbarkeit mit Auge-Symbol
- Bessere Übersicht bei komplexen Rigs
Teil 6: Zusätzliche Bones
Gesichts-Bones
21:09Face Bones hinzufügen- Bones für Augen und Mund
- Shift+D vom Head-Bone
- Alt+P → Clear Parent für Unabhängigkeit
- Ein Bone pro Auge
- Position in Augenmitte
- Für Look-At Controller vorbereitet
- Obere und untere Mundpartie
- Corner-Bones für Lächeln
- Alle als Non-Deform bei Bedarf
Kleidungs-Bones
26:07Coat Bones- Extra Bones für Mantelschöße
- Bessere Kontrolle über Kleidungssimulation
- Parent zu Hips für Folgebewegung
- Bones entlang der Haarsträhnen
- Volume Snapping verwenden
- Für dynamische Haarbewegung
Teil 7: IK (Inverse Kinematics)
IK Grundlagen
27:46Was ist IK?- Inverse Kinematik ermöglicht intuitiveres Posing
- Endpunkt bestimmt Gelenkpositionen
- Besonders nützlich für Arme und Beine
IK Target erstellen
28:00IK Target Bone- Hand-Bone duplizieren
- Nach hinten verschieben
- Alt+P → Clear Parent
- Forearm-Bone auswählen
- Bone Constraint Properties → Add Constraint → IK
- Target: Armature, Bone: IK Target
- Chain Length auf 2 für Arm
- Umfasst Forearm und Bicep
- Automatische Berechnung der Gelenkwinkel
Pole Target
29:25Pole Target für Ellenbogen- Kontrolliert Ellenbogenrichtung
- Neuer Bone hinter Ellenbogen
- Als Pole Target im IK Constraint
- Korrigiert Bone-Verdrehung
- Meist -90° oder 90°
- Experimentieren für beste Einstellung
Bein-IK
31:01IK für Beine- Gleiches Prinzip wie Arme
- Foot-Bone als IK Target
- Heel-Bone für zusätzliche Kontrolle
- Copy Rotation Constraint für Zehen
- Ermöglicht Fuß-Roll
- Parent-Chain für intuitive Kontrolle
Teil 8: Root und Torso Control
Root Bone
34:26Root Controller erstellen- Zentraler Controller für gesamten Character
- Im Zentrum unter den Füßen
- Alle Hauptbones als Children
- Root → Hips → Rest des Körpers
- Root → IK Targets
- Ermöglicht Bewegung des gesamten Characters
Torso Controller
35:39Torso Control Bone- Separater Controller für Oberkörper
- Unabhängig von Hips
- Bessere Animation Control
Teil 9: Bone Shapes
Custom Shapes
36:27Bone Shapes erstellen- Bessere visuelle Darstellung
- Mesh-Objekte als Shapes
- Circle, Cube, oder Custom Shapes
- Bone Properties → Viewport Display
- Custom Object auswählen
- Scale anpassen für Sichtbarkeit
- Separate Collection für Shapes
- Ausblenden für sauberen Viewport
- Wiederverwendbar für andere Rigs
Teil 10: Weight Painting
Automatic Weights verbessern
38:13Neue Automatic Weights- Nach Bone-Änderungen
- Mesh auswählen → Armature auswählen
- Ctrl+P → Parent with Automatic Weights
Weight Paint Mode
39:11Weight Paint Mode aktivieren- Mesh auswählen → Weight Paint Mode
- Ctrl+Click auf Bones zum Auswählen
- Rot = voller Einfluss, Blau = kein Einfluss
- Add/Subtract Brushes
- Blur zum Glätten
- Weight und Strength anpassen
Problemlösung
40:24Häufige Probleme- Überlappende Einflüsse
- Vertices ohne Weights
- Unnatürliche Deformationen
- X-Mirror aktivieren
- Gleichzeitiges Malen auf beiden Seiten
- Zeitsparend und konsistent
Masking
41:49Vertex-Masking- Bestimmte Bereiche schützen
- Mask-Modus aktivieren
- Präzises Weight Painting
- Face Selection Masking
- Nur ausgewählte Faces beeinflussen
- Gut für isolierte Bereiche
Teil 11: Bendy Bones
Setup
44:48Bendy Bones aktivieren- Bone Properties → Bendy Bones
- Segments erhöhen (z.B. 3-5)
- Für weichere Deformationen
- Wirbelsäule für flüssigere Bewegung
- Schwänze und Tentakel
- Augenbrauen und Gesichtszüge
- Start und End Handles definieren
- Bessere Kontrolle über Kurvenform
- Kombinierbar mit IK
Bendy Bone Settings
47:30Ease In/Out- Kurvenübergänge anpassen
- Weichere Start- und Endpunkte
- Natürlichere Deformation
Teil 12: Face Constraints
Damped Track
52:10Augen-Tracking- Damped Track Constraint
- Target: Eye-Controller
- Track Axis anpassen (meist -Z)
- Zentraler Controller für beide Augen
- Parent zu Head-Bone
- Intuitive Blicksteuerung
Stretch To
54:10Stretch To Constraint- Für dehnbare Körperteile
- Volume Preservation Option
- Gut für Cartoon-Effekte
Teil 13: Posing und Animation
Pose Library
56:24Erste Posen erstellen- Pose Mode aktivieren
- Character in gewünschte Pose bringen
- Pose speichern für Wiederverwendung
- Select All → Clear Transforms
- Copy/Paste Pose
- Flip Pose für Symmetrie
Animation Basics
57:40Keyframes setzen- I-Taste für Insert Keyframe
- Timeline-Navigation
- Auto-Keyframe Option
Teil 14: Objekte vereinen
Mesh-Optimierung
58:09Objekte verbinden- Alle Mesh-Teile auswählen
- Ctrl+J zum Verbinden
- Vereinfacht Weight Painting
- Unnötige Groups löschen
- Weights normalisieren
- Performance-Optimierung
Abschluss und Tipps
Best Practices
59:20Wichtige Tipps- Immer mit guter Topologie beginnen
- Bone Roll früh korrekt einstellen
- Regelmäßig speichern und Backups erstellen
- Klein anfangen, dann komplexer werden
Weiterführende Ressourcen
Das Tutorial endet mit dem Verweis auf weitere Animations-Tutorials und ermutigt zum Experimentieren mit den gelernten Techniken. Der Dozent betont, dass Rigging eine Fähigkeit ist, die durch Übung verbessert wird.
Praktische Übungen
- Basis-Rig: Erstellen Sie ein einfaches Armature für einen Würfel-Character
- Rigify-Test: Verwenden Sie Rigify für einen humanoiden Character
- Custom Rig: Bauen Sie ein eigenes Rig für ein nicht-menschliches Objekt
- Weight Painting: Üben Sie präzises Weight Painting an Gelenken
- IK-Setup: Implementieren Sie IK für Arme und Beine
- Face-Rig: Erstellen Sie ein einfaches Gesichts-Rig mit Augen-Tracking
Häufige Fehler vermeiden
- Fehler: Bones nicht korrekt ausgerichtet → Lösung: Zeit in präzise Platzierung investieren
- Fehler: Vergessene Apply Scale → Lösung: Immer Ctrl+A nach Skalierung
- Fehler: Falsche Bone Roll → Lösung: Früh testen und korrigieren
- Fehler: Zu viele Deform-Bones → Lösung: Control-Bones als Non-Deform markieren
- Fehler: Schlechte Weight Distribution → Lösung: Normalize All verwenden
Diese Grundlagen des Character Riggings bilden die Basis für professionelle Character-Animation in Blender!