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Blender & VFX🔥 Feuer simulieren in EEVEE

Feuer simulieren in EEVEE

Tutorial-Video

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Zusammenfassung: Professionelle Feuer-Simulationen in Blender EEVEE

Dieses ausführliche Tutorial von Blender Made Easy zeigt Ihnen Schritt für Schritt, wie Sie realistische Feuer-Simulationen in Blender EEVEE erstellen. Als Teil der “Beginner’s Guide to Simulations” Series lernen Sie alle wichtigen Aspekte der Gas-Simulation kennen - von der Grundkonfiguration über erweiterte Shader-Techniken bis hin zu Performance-Optimierungen.

Schnellnavigation

0:00Tutorial starten (0:00) 1:03Flow Object erstellen (1:03) 5:40Domain konfigurieren (5:40) 7:50Wind-Kraft hinzufügen (7:50) 9:38Feuer-Material & EEVEE Settings (9:38) 15:51Abschluss & Tipps (15:51)

Teil 1: Grundlagen der Feuer-Simulation

Was sind Gas-Simulationen?

0:21Simulation verstehen (0:21)

Feuer- und Rauch-Simulationen sind Teil des Fluid-Systems in Blender:

  • Voxel-basiert: Simulation generiert 3D-Pixel (Voxel) mit Informationen zu Hitze, Dichte und Geschwindigkeit
  • Auflösungsabhängig: Höhere Domain-Auflösung = kleinere Voxel = bessere Qualität = längere Render-Zeit
  • Datentypen: Heat (Hitze), Density (Dichte), Velocity (Geschwindigkeit)

Projekt-Setup

1:07Projekt vorbereiten (1:07)
  • Standard-Cube löschen (X → Delete)
  • Saubere Szene für optimale Performance

Teil 2: Flow Object (Feuer-Emitter) erstellen

Grundgeometrie

1:16Icosphere hinzufügen (1:16)
  • Shift+A → Mesh → Icosphere
  • Subdivisions: 3-4 (für glattere Oberfläche)
  • Skalierung: Alle Achsen auf 1m setzen (N-Panel verwenden)
  • WICHTIG: Ctrl+A → Apply Scale (Scale-Werte zurück auf 1.0)

Domain automatisch erstellen

1:48Quick Smoke (1:48)
  • ObjectQuick EffectsQuick Smoke
  • Erstellt automatisch Domain und Basis-Material
  • Domain mit G+Z nach oben verschieben (Sphere näher zum Boden)
  • Ctrl+A → Apply Scale auch für Domain

Teil 3: Flow Object Einstellungen

Basis-Konfiguration

2:24Flow Type ändern (2:24)
  • Physics PropertiesFlow Type: Fire (nicht “Fire + Smoke”)
  • Fire: Erzeugt Feuer mit wenig Rauch
  • Fire + Smoke: Zu viel Rauch für realistische Flammen

Erweiterte Flow-Parameter

3:11Fuel-Einstellungen (3:11)

Fuel (Brennstoff):

  • Wert: 1.3 (höher = chaotischere Flammen)
  • Kontrolliert Flammenintensität und Bewegung

Surface Emission:

  • Wert: 1.0 (runter von Standard)
  • Bringt Feuer näher zur Mesh-Oberfläche
  • Reduziert Gap zwischen Objekt und Flammen

Texture-basierte Emission

4:02Texture aktivieren (4:02)

Texture erstellen:

  • PropertiesTexture → New Texture
  • Type: Clouds
  • ColorsContrast: 5 (mehr Definition zwischen Weiss/Schwarz)

Texture anwenden:

  • Physics PropertiesTexture: Clouds-Texture auswählen
  • Size: 0.5 (kleinere Patches für detaillierteres Feuer)
  • Weiss = Feuer-Emission, Schwarz = keine Emission

Texture-Animation

4:54Texture animieren (4:54)
  • Frame 1: Offset auf 0, Keyframe setzen (I-Taste)
  • Frame 200: Offset auf 1.5, Keyframe setzen
  • Timeline: Beide Keyframes auswählen → TLinear
  • Ergebnis: Gleichmässige Texture-Bewegung für organischeres Aussehen

Teil 4: Domain-Konfiguration

Auflösungseinstellungen

5:45Resolution Divisions (5:45)

Resolution Divisions (Simulationsqualität):

  • Schwächere Computer: 96-128
  • Stärkere Computer: 256
  • Performance vs. Qualität: Höhere Werte = besseres Aussehen = längere Bake-Zeit

Timing und Dynamik

6:12Time Scale (6:12)
  • Time Scale: 1.2 (Standard 1.0 ist oft zu langsam)
  • End Frame: 200 (für Animation)
  • Type: Modular (für Baking)
  • Is Resumable: Aktivieren (Bake kann unterbrochen/fortgesetzt werden)

Adaptive Domain

6:34Adaptive Domain (6:34)
  • Adaptive Domain: Aktivieren
  • Threshold: 0 (verhindert ungewolltes Clipping)
  • Vorteil: Domain schrumpft automatisch auf Feuer-Bereich → schnelleres Baking

Dissolve-Effekt

7:15Dissolve aktivieren (7:15)
  • Dissolve: Aktivieren
  • Time: 20 Frames (Auflösungsgeschwindigkeit)
  • Slow: Aktivieren (graduellerer Übergang)

Flame-Parameter

7:30Reaction Speed (7:30)
  • Reaction Speed: 0.6
  • Höhere Werte = kürzere Flammen
  • Niedrigere Werte = längere Flammen

Teil 5: Wind Force Field für Realismus

Wind-Kraft erstellen

7:56Wind Force Field (7:56)
  • AddForce FieldWind
  • Front View (Numpad 1) → 90° rotieren
  • Links neben dem Feuer positionieren

Wind-Einstellungen

8:10Wind-Parameter (8:10)
  • Strength: 0 (Basis-Windstärke)
  • Flow: 0
  • Noise: 0.2 (für zufällige Bewegung)

Animierte Wind-Stärke

8:28Wind Animation (8:28)

Graph Editor Setup:

  • Strength: Keyframe in Frame 1 setzen
  • View split → Graph Editor
  • ModifiersAdd ModifierNoise

Noise-Parameter:

  • Scale: 15
  • Strength: 0.1
  • Limits Modifier hinzufügen: Min Y auf 0 (keine negativen Werte)

Teil 6: Material und EEVEE-Optimierung

Basis-Material verstehen

9:55Material Basics (9:55)
  • Principled Volume Shader: Automatisch durch Quick Smoke erstellt
  • Render Preview (Z-Taste): Noch kein sichtbares Feuer

Volume Info Node Setup

10:36Volume Info Node (10:36)
  • Shift+A → Search → Volume Info
  • Flame Attribute → Emission Strength (Principled Volume)
  • Math Node (Multiply) hinzufügen: Value 50 für Helligkeit

EEVEE Volume Settings

11:23Volumetric Settings (11:23)

Render PropertiesVolumetrics:

  • Tile Size: 2 Pixels (statt 8 für mehr Detail)
  • Dramatische Qualitätsverbesserung bei geringem Performance-Verlust

Camera und Lighting Setup

11:49Camera Setup (11:49)
  • Front View (Numpad 1)
  • Ctrl+Alt+Numpad 0: Kamera zu aktueller Sicht
  • G + Middle Mouse: Kamera zurückbewegen
  • Resolution: 1080x1080 (quadratisch)

Volumetric Clipping optimieren

12:32Start/End Frames (12:32)

Problem: 64 Samples über 100m Tiefe verteilt Lösung:

  • Start: 4m (bis Feuer leicht verschwindet)
  • End: 8m
  • Ergebnis: 64 Samples über nur 4m = deutlich mehr Detail

Zusätzliche Einstellungen:

  • Volumetric Shadows: Aktivieren
  • World Color: Schwarz (für besseren Kontrast)

Farb-Setup mit ColorRamp

13:33Color Ramp (13:33)

ColorRamp hinzufügen:

  • Shift+AConverterColorRamp
  • FlameColorRampEmission Color

Farb-Handles:

  1. Links (Rot): Flame-Basis
  2. Mitte (Schwarz): Für Detail-Kontrast
  3. Rechts (Gelb): Flame-Spitzen

Color Management

14:34Color Management (14:34)
  • Render PropertiesColor Management
  • View Transform: Filmic (statt AgX)
  • Look: High Contrast
  • Ergebnis: Lebendigere, realistischere Feuer-Farben

Finale Material-Optimierung

14:58Final Adjustments (14:58)
  • ColorRamp: Schwarzen Handle leicht nach rechts
  • Orange: Sättigung erhöhen
  • Multiply Value: ~40 (finale Helligkeit)

Teil 7: Rauch-Integration (Optional)

Rauch sichtbar machen

15:14Smoke hinzufügen (15:14)
  • Lamp näher zum Feuer bewegen
  • DomainDensity: 10
  • Ergebnis: Rauch wird zusätzlich zum Feuer sichtbar

Teil 8: Finale Schritte und Render

Render-Vorbereitung

15:54Render Prep (15:54)
  • Flow Object: In Outliner → Camera-Icon deaktivieren (nicht im Render sichtbar)
  • Start/End Frame Warnung: Bei Kamera-Animation auf Clipping-Bereiche achten

Export-Einstellungen

16:07Export Settings (16:07)
  • Output Properties → Output-Pfad festlegen
  • File Format: Movie-Format wählen
  • Render Animation für finale Ausgabe

Technische Erkenntnisse

Performance-Optimierung

  • Adaptive Domain: Reduziert Bake-Zeit erheblich
  • Resolution Balance: 96-256 je nach Hardware
  • Tile Size: 2 Pixels optimal für Quality/Performance-Balance

Realismus-Faktoren

  • Wind-Animation: Zufällige Bewegung durch Noise Modifier
  • Texture-Animation: Organische Emission-Verteilung
  • ColorRamp-Setup: Realistische Flammen-Farbverläufe
  • Volumetric Clipping: Maximale Detail-Ausnutzung

EEVEE-Spezifika

  • Filmic Color Management: Bessere Farb-Darstellung als AgX
  • Volumetric Settings: Start/End Frame kritisch für Qualität
  • Volume Info Node: Präzise Kontrolle über Flame-Attribute

Erweiterte Anwendungen

Serie “Beginner’s Guide to Simulations”

Dieses Tutorial ist Teil einer umfassenden Serie:

  1. Fluid Simulation (vorheriges Video)
  2. Fire Simulation (aktuelles Video)
  3. Rigid Body Simulation (nächstes video)

Praktische Anwendungen

  • VFX-Shots: Integration in Live-Action-Material
  • Motion Graphics: Abstrakte Feuer-Effekte
  • Architektur-Visualisierung: Kamin-/Feuerstellen-Simulation
  • Game Assets: Optimierte Feuer-Texturen

Experimentier-Möglichkeiten

  • Verschiedene Flow-Geometrien: Komplexere Emitter-Formen
  • Multiple Domains: Verschiedene Feuer-Bereiche
  • Particle Integration: Kombination mit Funken-Systemen
  • Displacement Mapping: Detailliertere Flammen-Oberflächen

Empfohlene nächste Schritte:

  • Experimentieren mit verschiedenen Texture-Typen
  • Wind-Pattern für spezifische Effekte entwickeln
  • Integration in grössere Szenen mit Beleuchtung
  • Performance-Tests für verschiedene Hardware-Konfigurationen
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